


 
     Las siguientes pinceladas pretenden hacer un esbozo, en forma de ayuda, de los esquemas seguidos por el autor en la programacin de "La isla de "Tokland", con la finalidad de facilitar la culminacin del juego a aquellos aventureros que tengan poca experiencia. Estn distribuidas a modo de PREGUNTAS MS FRECUENTES. Lee la pregunta que ms se asemeje a tu problema y busca la solucin unas lneas ms abajo en la seccin de RESPUESTAS.

     Atrvete! y emprende el camino obviando la lectura de estas notas. Y una recomendacin: examnalo todo, detrs, debajo, dentro... TODO.


     PREGUNTAS:

     1.- Sirven para algo los aseos?

     2.- Por qu no puedo salir del servicio? El guardia me lo impide.

     3.- Las puertas del pasillo  no se abren!

     4.- qu pasa con la puerta que no se puede leer la inscripcin?
	
     5.- He conseguido llegar al almacn, pero estoy atascado.

     6.- Ah!, qu laberinto es ste?, Es muy grandeeeeeeee!

     7.- Jo!, Pues sigo perdido!

     8.- Eh!, he apilado los bloques de hormign para escalar el tragaluz, y sigo sin poder subir.

     9.- El guardia me pilla al entrar en el despacho de la direccin por la ventana. qu puedo hacer?

     10.- Cmo se abre el cofre?

     11.- Caramba!, en mi vida he visto ms mosquitos juntos. Qu puedo hacer para desprenderme de ellos?

     12.- Oh no!, Otro laberinto!

     13.- Cmo me libero de las ratas? Cmo se abre el hueco obstruido por el tronco? Qu oculta la laguna? Demasiadas preguntas no crees?

     14.- Cmo puedo saber  la puntuacin obtenida y los conceptos por los que se me ha otorgado?

     15.- A pesar de todas estas ayudas, sigo atascado.


     RESPUESTAS:

     1.- Los sanitarios del aseo son utilizables, pero slo se desea con ello dar verosimilitud al juego. La pintada de la puerta pretende, nicamente, activar el estado de alerta en el jugador.

     2.- Una de las misiones reservadas al guardia es prohibirte la salida del aseo hasta que ests correctamente vestido. 

     3.- Las puertas existentes en la pared Este del pasillo no se pueden abrir, su nica misin es la de dar realismo al escenario. Tampoco se debe intentar el acceso al despacho de la direccin y de secretara por sus puertas respectivas, ya que el acceso se obtiene a travs de la ventana situada en el jardn Oeste de la finca.

     4.- La puerta cuyo rtulo no puede leerse es la detonante para pedir luz al guardia. Asimismo, la solicitud de objetos a este personaje va a desencadenar la bsqueda de recursos para la apertura de las cajas adosadas a la mesa de la sala. Estos recursos se consiguen por medio de dos pruebas culturales sencillas: la primera de carcter geogrfico y la segunda relacionada con la mitologa griega.

     5.- La localidad del almacn, sin ser nada complejo, me parece que puede ser uno de los momentos en que te hayas acordado del autor, por supuesto! espero que para bien. En esta habitacin, adems de los objetos que estn a la vista, debes hallar la llave que abre el cajn de la mesa de despacho, la pila nueva que te permitir iluminar el camino durante toda la aventura y una mochila, indispensable para el transporte de mltiples objetos. Asimismo, separando la mesa de la pared descubriremos el acceso a otros niveles del juego.

     6.- El nudo gordiano de todo el proceso est representado por el stano. Lo tenemos distribuido formando una especie de tablero de ajedrez de 10 por 10. La dificultad estriba en que se puede pasar, sin advertirlo, de una casilla lmite a la opuesta de su misma lnea o  columna en ambas direcciones, siempre que el movimiento provoque, de forma ficticia, la salida del tablero. 

     7.- Las coordenadas de enlace con otras localidades son: Oeste desde la localidad 1, Norte desde la localidad 91, Este desde la localidad 100 y Sur desde la localidad 10. La referencia principal se encuentra en la casilla 45, representada por el punto de acceso al stano; punto en el que se encuentra el resorte para la apertura y cierre de la trampilla.
     8.- La misin de los bloques es crear algo de confusin hasta encontrar el modo real, la conbinacin de cuerda y gancho, para acceder a travs del tragaluz al jardn Este. 

     9.- Para evitar la aparicin del guardia cuando se rompe el cristal de la ventana de la direccin que se abre al jardn Oeste, debido al estrpito producido por los cristales al caer, debemos tener la precaucin de pegar en el la hoja adhesiva. Previamente recogeremos de la cloaca este objeto. Situacin que slo se alcanza si accedes a la localidad con la mscara puesta y sin perder tiempo en divagaciones, porque los pasos estn contados para salir airoso de esta prueba.

     10.- Otro de los momentos de desnimo acude a nosotros cuando, a pesar de estar advertido por los graffiti, abrimos el cofre. No obstante, no debes arrojar la toalla precipitadamente; sino que, perseverando en el intento, vers que existe continuidad ms all de este objeto. Su apertura se obtiene cuando podamos introducir en la ranura la moneda formada por las dos piezas que forman el pudle. La ubicacin de las dos mitades de la moneda dorada estn, originalmente, una en la caja fuerte hallada detrs del cuadro paisajstico y la otra en la madriguera del topo. La extraccin de la media moneda que est dentro de la madriguera la dejo al alcance de tu imaginacin.

     11.- Para acceder a la madriguera del topo, primero deberemos auyentar la nube de tbanos y mosquitos que nos impide el paso. Para ello, si no se puede utilizar el insecticida porque el frasco est vaco, quiz podamos obtener otro recurso eficaz como es el humo, quemando alguno de los objetos que, en origen, se encuentra en el pabelln.

     12.- Otro laberinto, aunque de menor enjundia, lo representa la circunvalacin. La forman dos cuadrados concntricos de lados paralelos. Estos dos cuadrados tienen comunicacin entre s en cuatro puntos refresentados por los vrtices ms cercanos entre ellos; la unin con el pozo, centro del laberinto, se realiza desde la posicin del vrtice Norte, siendo el Sur el que comunica con la galera donde se encuentra la piel de puerco espn.

     13.- El acceso a este laberinto, la liberacin del paso por el tronco que lo obstruye, el procedimiento para defenderte de las ratas que te atacarn en l, cmo conseguir el salvoconducto que est en la laguna y otras minucias por el estilo, son retos que no presentarn demasiada dificultad una vez alcanzado este nivel en el desarrollo de la aventura.

     14.- Si solicitas la 'puntuacin total', obtendrs un listado detallado de las cosas que has conseguido y el rango alcanzado en razn de los puntos otorgados por ellas.

     15.- Finalmente, si tecleas ayuda en las diferentes localidades, te puedes encontrar con sugerencias que te permitan el desarrollo de alguna accin lgica que te facilite la continuidad. Como ltimo recurso, siempre puedes ponerte en contacto con el autor que te atender complacido.
